En marzo de 2026, Requiem, la banda sonora de Project: Catalepsy, recibió una medalla de plata en los European International Music Awards, en la categoría de mejor EP de música para videojuegos. El detalle resulta especialmente curioso por una razón: Project: Catalepsy todavía no tenía un prototipo público, no contaba con tráiler y todavía no tenía una fecha de lanzamiento que anunciar. El juego aún estaba siendo construido por un equipo independiente, pero su música ya había llegado a un jurado internacional de profesionales y había recibido un reconocimiento por ella.
Dos meses después, en mayo, Rogueliker.com tuvo la oportunidad de escuchar parte de la banda sonora antes que nadie. Les ofrecimos en exclusiva dos temas, Praeco Umbrae y Via Mortis, y su artículo permitió que alguien ajeno al equipo escuchara por primera vez una parte de lo que estábamos construyendo. En aquel momento, el prototipo seguía sin estar disponible públicamente y la mayor parte de Catalepsy todavía no podía enseñarse. Ahora, sin embargo, ya no tienes que esperar para escuchar estas dos piezas.
Dos temas, dos formas de entrar en el Abismo
Praeco Umbrae es uno de los temas asociados al Morador, el protagonista de Project: Catalepsy, y fue compuesto con el combate en mente. La pieza combina percusión de carácter militar, campanas y un coro que va ganando presencia hasta desembocar en una masa de cuerdas, creando una sensación de avance y presión que busca acompañar el enfrentamiento en lugar de limitarse a funcionar como música de fondo. Es una de las piezas que mejor representa la vertiente más agresiva de Requiem y una muestra de cómo la identidad musical del juego puede construirse alrededor de una misma idea y llevarla hacia un contexto diferente.
Via Mortis, en cambio, trabaja desde una idea mucho más contenida. El tema dura apenas 36 segundos y utiliza percusión contundente y un coro sin letra antes de desaparecer prácticamente de la misma manera en que apareció. Cuando Rogueliker lo escuchó sin conocer el contexto en el que se utilizaría, describió la sensación que le producía como una especie de pavor y la comparó con determinadas sensaciones que puede transmitir Skyrim. No les habíamos explicado qué estaban escuchando ni qué función tendría dentro del juego, así que esa reacción resulta especialmente interesante: la pieza consiguió transmitir una sensación concreta incluso sin el apoyo de imágenes, gameplay o contexto narrativo.
Una banda sonora construida antes que el juego
La historia de Requiem resulta todavía más particular cuando se conoce cómo comenzó su composición. José Conejero trabajó en la banda sonora sin disponer de gameplay terminado sobre el que construir las piezas; no tenía combates que sincronizar, niveles que recorrer ni escenas narrativas que utilizar como referencia. En lugar de comenzar con una situación del juego y convertirla en música, decidió partir de algo que ya existía desde el principio: el propio nombre Project: Catalepsy.
La melodía central de la banda sonora fue derivada matemáticamente a partir del título del proyecto. Esa estructura inicial se convirtió en el punto de partida para desarrollar el resto del EP y permitió que una misma identidad musical reapareciera en diferentes contextos. La melodía no permanece idéntica en todas las piezas, sino que se transforma para adaptarse a situaciones diferentes, desde la exploración hasta el combate o los enfrentamientos contra jefes, conservando elementos reconocibles de lo que apareció anteriormente.
El resultado es una forma poco habitual de abordar una banda sonora para videojuegos. En muchos proyectos, la música se desarrolla alrededor de lo que sucede en pantalla: un nivel determinado, un personaje, una batalla o un momento narrativo pueden convertirse en el punto de partida para una composición. En Requiem, el proceso comenzó antes de que existiera ese material visual y jugable. Primero había una estructura matemática derivada del título del juego; a partir de ella apareció la melodía y, sobre esa base, comenzó a construirse la banda sonora.
La idea tiene además una relación natural con la propia estructura de Catalepsy. Un roguelike parte de sistemas y reglas que generan situaciones diferentes a partir de unos elementos comunes, y Requiem utiliza una lógica similar en su identidad musical: una estructura reconocible que puede transformarse y adoptar distintas formas sin dejar de pertenecer al mismo conjunto.

La primera banda sonora de José Conejero
Requiem es también la primera banda sonora de videojuegos compuesta por José Conejero. Desde Ontinyent, Valencia, José comenzó a trabajar en la música de Project: Catalepsy cuando el juego todavía estaba lejos de poder mostrarse públicamente, construyendo una colección de piezas que terminaría cubriendo diferentes situaciones dentro del proyecto.
En marzo de 2026, esa banda sonora recibió la medalla de plata de los European International Music Awards en la categoría de mejor EP de música para videojuegos. En mayo, dos de sus piezas llegaron a Rogueliker en exclusiva. Todo esto sucedió antes de que el público pudiera jugar a Project: Catalepsy y antes de que pudiéramos enseñar públicamente el prototipo en el que estamos trabajando.
Por eso Requiem ocupa un lugar extraño dentro del desarrollo del proyecto: es una parte terminada de un juego que todavía está tomando forma. La música ya tiene una identidad, ya ha sido escuchada fuera del equipo y ya ha recibido reconocimiento, mientras que el juego que tendrá que acompañar todavía no está preparado para salir al público.
¿En qué punto estamos ahora?
Project: Catalepsy todavía no cuenta con un prototipo público, y eso no ha cambiado. Estamos utilizando esta etapa para terminar el prototipo, pulir sus sistemas principales y construir una versión que podamos enseñar públicamente con garantías. El primer prototipo jugable está previsto para el último trimestre de 2026 y, cuando llegue ese momento, Requiem podrá encontrarse finalmente con el juego para el que fue creada.
Hasta entonces, la banda sonora es una de las pocas partes de Catalepsy que podemos mostrar por completo sin pedirte que imagines cómo funciona. Puedes escuchar el combate, la tensión y la atmósfera que José empezó a construir antes incluso de que el juego estuviera preparado para enseñarse.
El juego todavía está por llegar, pero su música ya ha comenzado el viaje.
Nos vemos en el inframundo.